sábado, 1 de noviembre de 2014

Videojuegos. Buckingham - McGonigal (Clase del 27/10/2014)

Tras haber leído el texto de Buckingham y haber visualizado la ponencia de Jane McGonigal, existen diferentes conceptos principales para los autores, excepto uno que tienen en común, que más tarde explicaré.
Empiezo con el texto de Buckingham. Identifico cuatro conceptos principales en la alfabetización en el campo de los videojuegos:

  • Representación: la imagen que te ofrece el videojuego, es vital para la opinión que vayas a tener de él. Una primera impresión satisfactoria (por ejemplo, juegos con gran resolución, buenos gráficos) otorga un buen inicio para la relación que vayas a tener con el videojuego. Otro de los aspectos fundamentales, es que los gamers, puedan verse reflejados o identificados con el juego, y poder mover a los personajes en el espacio, de la manera que el jugador crea conveniente. Obtener una diversidad de personajes, facilita la elección de tu personaje favorito o con el que te identificas. por esto hay que realizar videojuegos con personajes de diferentes razas, culturas y género.
  • Lenguaje: a nadie le gusta un videojuego que no te atrapa a través de textos, sonidos, canciones, conversaciones entre personajes. Esto es un punto vital de entre todos los conceptos. Se busca que un juego se asemeje lo más posible a la realidad, a través de normas, relaciones de sociedad, obstáculos, economía etc. Todo esto está incluido en el concepto de lenguaje.
  • Producción: las diferentes compañías de videojuegos, se caracterizan por darle a sus videojuegos, toques, que hagan saber a los jugadores que esos mismos juegos, provienen de ellos. No todos los videojuegos son iguales. Cada compañía los realiza de manera diferente, como también los promociona de manera diferente. Esto es vital para un videojuego, ya que el marketing que le des al videojuego, será la llamada de atención para el jugador, más o menos interesado en comprarlo.
Estos son los 3 puntos diferentes del texto de Buckingham. Del cuarto y último concepto, hablaré al final de exte resumen, puesto que ese punto está en común tanto en el texto, como en la ponencia. 

En la ponencia de Jane McGonigal, podemos ver también 4 puntos principales sobre videojuegos:
  • Tiempo: el tiempo es un factor clave en los videojuegos. Cuanto más tiempo pasemos jugado a videojuegos, mejores jugadores seremos. Y eso es lo que quiere la ponente Jane McGonigal, que esas horas que jugamos a videojuegos (aunque quiere que se jueguen más horas) seremos mejores jugadores, y podremos ser mejores jugadores en la vida real, ya que podremos solucionar también los problemas de la sociedad.
  • Motivación: un juego debe ser motivante para el jugador, para que no deje de jugar, siga intentándolo una y otra vez, y ocupe ese tiempo que la ponente pide. Darle a los jugadores momentos épicos y únicos, que les hagan sentirse "los reyes del mundo" es lo que los gamers buscan con los videojuegos. Los jugadores pasan tanto tiempo jugando, porque escapan de los problemas que tienen en la sociedad a través de los juegos, donde son capaces de resolver cualquier dificultad que se les proponga.
  • Productividad: McGonigal muestra un ejemplo real en el que los jugadores de World of Warcraft juegan el mismo tiempo por semana, que un horario laboral completo, y es por la simple razón de que juegan felices. Cuando una persona es feliz (digamos ahora en su trabajo de WOW), trabaja mucho mejor y es una persona muy productiva. Los jugadores se esfuerzan mucho por realizar cosas únicas y significativas, y por eso no cesan en el intento.
En la lectura y la ponencia, encontramos un concepto común: la sociabilidad.
Todos los gamers, prefieren jugar en común con una persona, ayudándose unos a otros, lo que crea lazos de unión muy fuertes entre esas personas. Hay videojuegos que tienen fans incondicionales, los cuales, a través de estos videojuegos, también crean amistad, puesto que tienen, aquello que mas adoran, en común.

- Explicar cuáles son, según Buckingham, las potencialidades de la producción de medios digitales:
*(Explicación explícita del texto, con edición de información):

La manipulación de imágenes y la edición de video digitales

No sólo son maneras más eficientes de hacer lo que antes se hacía recurriendo a la tecnología analógica: también son de uso más sencillo y flexible, y les permiten a los estudiantes obtener resultados "profesionales" con mayor facilidad
Tomar una serie de fotografías con una cámara digital, verlas en el monitor y elegir las adecuadas vuelve aparente toda una serie de cuestiones relativas a la selección y construcción de imágenes que, de otro modo, habrían quedado reducidas a meras exhortaciones teóricas por parte del docente. Es posible aprender mediante ensayo y error sin preocuparse por perder o borrar imágenes, y esta posibilidad le permite al estudiante mirar versiones anteriores de su trabajo y reflexionar acerca de cómo y por qué se modificaron sus ideas. En efecto, la tecnología les brinda a los estudiantes la posibilidad de llevar adelante un proceso de elaboración y reelaboración de "borradores" -y, como resultado, de autoevaluación crítica- que es similar a los enfoques actuales en la enseñanza de la escritura.
Posproducción

Es posible abordar cuestiones relativas a la selección, manipulación y combinación de imágenes (y, en el caso del video, de sonidos) de una manera mucho más accesible que lo que permitía la tecnología analógica. No se trata sólo de la facilidad de operación del software o de la variedad de opciones disponibles, por ejemplo la cantidad de efectos o transiciones entre tomas.
Los paquetes de software para manipulación de imágenes hacen que el proceso de construcción de imágenes (por ejemplo, para un afiche o anuncio) sea más rápido y sencillo que con las herramientas de montaje que se usaban en el pasado (pegamento y tijeras); como resultado secundario, sirven para demostrar claramente el status problemático de las fotografías en cuanto pruebas. De manera similar, el beneficio que proporcionan los programas de edición digital vuelven visible el proceso de construcción de significado y las elecciones que entraña. Como resultado, les pueden brindar a los estudiantes la posibilidad de conceptualizar el proceso con mayor solidez.
Lo que solía tratarse de maneras muy teóricas, puede enfocarse en forma mucho más directa y flexible a través de la producción

Los límites entre el análisis crítico y la producción práctica -o entre la "teoría" y la "práctica"- se vayan desdibujando de manera progresiva

Para finalizar, condisero, tras leer el texto de Buckingham, que el rol de la escuela, sería inicializar a los alumnos en las TIC de una manera educativa, haciéndole ver a los alumnos/as que los videojuegos y medios digitales, pueden ser muy útiles en el aula y en su educación, formando así una base de alumnos y alumnas, con posibilidades en el futuro de ser profesionales, o tener un gran manejo de estas nuevas TIC.

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