viernes, 26 de diciembre de 2014
martes, 23 de diciembre de 2014
Auto - Evaluación
- Lo aprendido: 9
- Las relaciones que he hecho con los temas tratados: 8.5
- La capacidad crítica que he adquirido respecto a los temas que antes me pasaban desapercibidos: 10
- La reelaboración de los temas tratados: 8
- La incorporación de lo aprendido en mi vida personal: 10
- Las reflexiones personales a partir de los temas tratados en clase: 7.5
- Mi nivel de satisfacción con el trabajo realizado: 9.25
- Mi implicación: 10
- Mi participación en clase: 9
- Mi percepción de funciones novedosas de las herramientas TIC más allá de lo evidente, así como para reinventarles usos: 9.5
- Mi percepción de las TIC como herramientas para desarrollar propuestas pedagógicas innovadoras: 10
De lo que se desprende que la nota que creo que me toca es: 9.25
- Las relaciones que he hecho con los temas tratados: 8.5
- La capacidad crítica que he adquirido respecto a los temas que antes me pasaban desapercibidos: 10
- La reelaboración de los temas tratados: 8
- La incorporación de lo aprendido en mi vida personal: 10
- Las reflexiones personales a partir de los temas tratados en clase: 7.5
- Mi nivel de satisfacción con el trabajo realizado: 9.25
- Mi implicación: 10
- Mi participación en clase: 9
- Mi percepción de funciones novedosas de las herramientas TIC más allá de lo evidente, así como para reinventarles usos: 9.5
- Mi percepción de las TIC como herramientas para desarrollar propuestas pedagógicas innovadoras: 10
De lo que se desprende que la nota que creo que me toca es: 9.25
domingo, 21 de diciembre de 2014
Propuestas pedagógicas 8 y 9 (Clase 15/12/2014)
#452Prop1 Nota: 9,5 (creat: 3, univ: 3, obj: 3,5).
— Lomas (@lomaslegendario) diciembre 15, 2014
#452Prop2 Nota final: 6 (creat: 2,5, univ: 1, obj: 2,5)
— Lomas (@lomaslegendario) diciembre 15, 2014
sábado, 20 de diciembre de 2014
Reflexión
Nuestra propuesta pedagógica (aqui puedes verla), considero que ha sido una propuesta y una presentación innovadora y un cambio radical en lo visto hasta ahora, puesto que no es habitual (al menos, yo no lo había visto nunca) ver videoconsolas con objetivo de ocio, llevadas al aula, como fueron el Tetris, la Wii con el juego Wii Party, y la Xbox con el juego Xbox Kinect, donde tratamos la orientación espacial de los niños/as.
Fue difícil llegar a esta propuesta, ya que tras habernos otorgado el área de matemáticas en el primer ciclo, nos encontramos la primera dificultad: no podemos hacer nada teórico. Todo debe ser mediante juegos.
Tuvimos muchísimas ideas, desde hacer juegos de probabilidad a través de juegos de rol, como acertijos, juegos de toda la vida llevados al ordenador: piedra, papel, tijera; hundir los barcos, quién es quien etc; hasta que llegamos a la idea (al principio un poco loca), de llevar videoconsolas al aula.
Cuando tuvimos la idea clara, se nos presentó la siguiente dificultad: ¿Y si los proyectores y la pizarra digital no reconocen las videoconsolas? por suerte, el profesor Sergio Cabezas nos echó una mano, y todo funcionó muy bien.
Pudimos mejorar muchas cosas en la presentación, principalmente los tiempos de cada grupo en los diferentes videojuegos, ya que sentimos mucho que algunos no pudieran jugar en todos los juegos.
En opinión personal, me ha servido mucho esta presentación, ya que creemos que ha quedado demostrado que el ocio y la educación pueden ir de la mano. Darles a los niños/as videojuegos que adoran, y meterlos en las aulas, pueden darnos resultados increíbles y muy beneficiosos.
Todo en esta vida es mejorable. Pero en mi opinión, estuvo genial.
Fue difícil llegar a esta propuesta, ya que tras habernos otorgado el área de matemáticas en el primer ciclo, nos encontramos la primera dificultad: no podemos hacer nada teórico. Todo debe ser mediante juegos.
Tuvimos muchísimas ideas, desde hacer juegos de probabilidad a través de juegos de rol, como acertijos, juegos de toda la vida llevados al ordenador: piedra, papel, tijera; hundir los barcos, quién es quien etc; hasta que llegamos a la idea (al principio un poco loca), de llevar videoconsolas al aula.
Cuando tuvimos la idea clara, se nos presentó la siguiente dificultad: ¿Y si los proyectores y la pizarra digital no reconocen las videoconsolas? por suerte, el profesor Sergio Cabezas nos echó una mano, y todo funcionó muy bien.
Pudimos mejorar muchas cosas en la presentación, principalmente los tiempos de cada grupo en los diferentes videojuegos, ya que sentimos mucho que algunos no pudieran jugar en todos los juegos.
En opinión personal, me ha servido mucho esta presentación, ya que creemos que ha quedado demostrado que el ocio y la educación pueden ir de la mano. Darles a los niños/as videojuegos que adoran, y meterlos en las aulas, pueden darnos resultados increíbles y muy beneficiosos.
Todo en esta vida es mejorable. Pero en mi opinión, estuvo genial.
martes, 2 de diciembre de 2014
Propuesta pedagógica 6 (Clase del 1/12/2014)
La propuesta pedagógica que voy a analizar es:
Me ha gustado mucho esta actividad, ya que las estaciones del año es un tema muy utilizado en los recursos escolares, y aun así, han sabido dar un toque de creatividad a este tema con la realización de vídeos y la adivinanza sobre a qué estación pertenecía cada vídeo para este objetivo a tratar.
Considero que el curso que han elegido, 2º de primaria, es acorde con los contenidos tratados, ya que puede que las estaciones del año sea un tema para alumnos más pequeños, pero unir éste, con la realización de los vídeos, creo que es perfecto para los alumnos/as del ultimo curso del 1º ciclo.
Creo que las compañeras, han tratado de unir las ideas previas de haber visto las estaciones del año, en anteriores cursos, como 1º de primaria, o incluso infantil, con el tema más los vídeos, completando así las ideas de los alumnos acerca de las estaciones del año. Y me parece una gran idea, para profundizar en algunos aspectos que no están del todo claro para los alumnos, como pueden ser los alimentos según la estación, palabras técnicas de metereología etc.
Me ha gustado mucho esta actividad, ya que las estaciones del año es un tema muy utilizado en los recursos escolares, y aun así, han sabido dar un toque de creatividad a este tema con la realización de vídeos y la adivinanza sobre a qué estación pertenecía cada vídeo para este objetivo a tratar.
Considero que el curso que han elegido, 2º de primaria, es acorde con los contenidos tratados, ya que puede que las estaciones del año sea un tema para alumnos más pequeños, pero unir éste, con la realización de los vídeos, creo que es perfecto para los alumnos/as del ultimo curso del 1º ciclo.
Creo que las compañeras, han tratado de unir las ideas previas de haber visto las estaciones del año, en anteriores cursos, como 1º de primaria, o incluso infantil, con el tema más los vídeos, completando así las ideas de los alumnos acerca de las estaciones del año. Y me parece una gran idea, para profundizar en algunos aspectos que no están del todo claro para los alumnos, como pueden ser los alimentos según la estación, palabras técnicas de metereología etc.
martes, 25 de noviembre de 2014
Propuesta pedagógica 3 (Clase 24/11/2014)
Propuesta escogida: Nos Convertimos en Reporteros
He elegido esta propuesta porque me pareció mucho más dinámica que la otra (aunque el Zoo Virtual de la UAM) estaba muy bien realizada.
Me ha gustado mucho esta actividad de convertirnos en reportero radiofónico/televisivo/de prensa por un día, ya que es un tema que me gusta mucho.
En mi caso, he sido reportero de prensa, y he visto bastantes dificultades, ya que éramos un grupo de 10-12 personas, y para ponernos de acuerdo en tan poco tiempo, resultó muy complicado.
Los docentes que se quedaron en el aula con nosotros, estuvieron bien, ayudando en todo lo posible, pero sí que hubiera estado un poco mejor unas pautas para realizarlo, ya que no puedes dejar a un alumno un tema desconocido para él, y que sepa hacerlo desde el primer día. Unas primeras clases con algo de conductismo estaría muy bien para esta unidad.
Para 10-12 personas, podrían haber asignado roles y que hiciéramos cada uno del grupo una cosa. Ese fue un fallo en mi punto de vista, pues gente del grupo no dijo nada en todo el tramo de actividad, mientras otros decían y hacían casi todo.
Los materiales fueron los habituales en cualquier redacción de periódico: personas y un ordenador, así que en ese aspecto, fue el adecuado.
El producto final, aquí dejo el enlace de nuestra portada de periódico (Portada Periódico) la veo muy mejorable, puesto que se nos acababa el tiempo que nos dieron, y lo hicimos como pudimos. Si tuvieramos una clase normal de colegio (50-60 minutos), habría quedado una portada muy bonita, en la que seguro hubiéramos trabajado todos.
Considero la actividad muy beneficiosa para los alumnos, y a la cual, se le puede sacar muchísimo provecho con los diferentes recursos, y enfocarlo a las diferentes áreas de la educación escolar.
miércoles, 19 de noviembre de 2014
Propuestas pedagógicas 1 y 2 (Clase del 17/11/2014)
La clase de hoy se centró en la presentación de las propuestas pedagógicas de los dos primeros grupos.
El primero de ellos, fue El arte de nuestros ancestros, la cual estaba creada para segundo ciclo, en concreto, 3º de primaria. Mi valoración acerca de esta propuesta es la siguiente:
- Me ha parecido una actividad interesante para realizar con el alumnado, ya que es una actividad dinámica, no estática de tener a los alumnos en las sillas, y que por supuesto, introduce las tecnologías a traves de los códigos QR. Es una caza del tesoro realizada de una buena manera, con sus partes divididas, hasta llegar al final, donde nos encontramos con una gran pregunta final, que los alumnos deberán responder poniendo en común todo lo visto en la actividad.
- Lo que no me ha gustado, ha sido el descontrol total que han tenido con el alumnado, quizá por el hecho de que había momentos en los que no se sabía que hacer, a quien escuchar o donde mirar. Si con personas adultas ha resultado difícil, no quiero imaginarme lo que ocurriría con niños y niñas de 8-9 años. Pocos profesores para tan abultada actividad. Hubiera sido conveniente pedir algún compañero que se hiciese pasar por profesor adjunto, que les ayudara en el control del alumnado.
#fuerte1 el trabajo con códigos QR (recurso poco utilizado en la vida real) me ha gustado mucho.
— Lomas (@lomaslegendario) noviembre 17, 2014
#debil1 en vez de un mapa en papel, habria estado bien un QR con el mapa.
— Lomas (@lomaslegendario) noviembre 17, 2014
La segunda propuesta pedagógica corrió a cargo de compañeras, que denominaron a su propuesta Somos empresarios. Destinada la actividad al último curso del 3º ciclo (6º de primaria), nos dividieron en grupos, para que cada uno realizase una empresa ficticia en unos 30 minutos.- Considero esta propuesta bastante creativa, pero a la vez, inapropiada para el curso en el que están, ya que por ejemplo, yo tuve que realizar una actividad similar (más elaborada), cuando estaba en 2º de Bachiller. No creo que el alumnado tenga los conocimientos suficientes para moverse con grandes cantidades de dinero, y a la vez, cambiar de divisa, sean dólares, euros, libras o yenes. Considero que estaría más adecuada al curso, si los propios profesores les dan las pautas a seguir, pero ahí ya entrariamos en una educación conductista, que quizá los propios profesores no quieran utilizarla, y darles los pasos a seguir al alumnado.
#fuerte2 trabajo colaborativo y creativo al 100%
— Lomas (@lomaslegendario) noviembre 17, 2014
#debil2 creo que los alumnos no tienen tantos conocimientos de beneficio, costes y dividir el dinero empresarial.
— Lomas (@lomaslegendario) noviembre 17, 2014
domingo, 16 de noviembre de 2014
Propuesta de Mejora "Videojuego" (Clase del 10/11/2014)
La propuesta basada en un videojuego que propuso nuestro grupo se basó en el videojuego para PC Age of Empires. Es la siguiente:
La propuesta de mejora que considero, vendría muy bien a esta actividad, sería la unión de interdepartamentos con el área de educación plástica artística y audiovisual, con la creación de un role-play, en la que los alumnos/as llevaran "a la realidad" los personajes del videojuego, pudiendo realizar dos tipos de actividades: siendo los protagonistas reales (es decir, los alumnos convertidos a personajes del juego) controlados por otros compañeros, poniéndose así en la piel de lo que él anteriormente ha manejado, y realizando una reflexión en clase de porqué estos personajes históricos, llevados al videojuego, actuaron como lo hicieron, por ende, llevándoles a realizar esos hechos históricos (conquistas, construcción de un imperio) etc.
Con el departamento de Arte, elaboraremos un escenario como el juego, realizando también los disfraces que llevan los personajes en el juego, como también los accesorios.
La propuesta de mejora que considero, vendría muy bien a esta actividad, sería la unión de interdepartamentos con el área de educación plástica artística y audiovisual, con la creación de un role-play, en la que los alumnos/as llevaran "a la realidad" los personajes del videojuego, pudiendo realizar dos tipos de actividades: siendo los protagonistas reales (es decir, los alumnos convertidos a personajes del juego) controlados por otros compañeros, poniéndose así en la piel de lo que él anteriormente ha manejado, y realizando una reflexión en clase de porqué estos personajes históricos, llevados al videojuego, actuaron como lo hicieron, por ende, llevándoles a realizar esos hechos históricos (conquistas, construcción de un imperio) etc.
Con el departamento de Arte, elaboraremos un escenario como el juego, realizando también los disfraces que llevan los personajes en el juego, como también los accesorios.
miércoles, 5 de noviembre de 2014
Videojuego (Clase del 3/11/2014)
La actividad iría dirigida a los alumnos del 3º ciclo de primaria, concretamente, 6º curso.
sábado, 1 de noviembre de 2014
Videojuegos. Buckingham - McGonigal (Clase del 27/10/2014)
Tras haber leído el texto de Buckingham y haber visualizado la ponencia de Jane McGonigal, existen diferentes conceptos principales para los autores, excepto uno que tienen en común, que más tarde explicaré.
Empiezo con el texto de Buckingham. Identifico cuatro conceptos principales en la alfabetización en el campo de los videojuegos:
Empiezo con el texto de Buckingham. Identifico cuatro conceptos principales en la alfabetización en el campo de los videojuegos:
- Representación: la imagen que te ofrece el videojuego, es vital para la opinión que vayas a tener de él. Una primera impresión satisfactoria (por ejemplo, juegos con gran resolución, buenos gráficos) otorga un buen inicio para la relación que vayas a tener con el videojuego. Otro de los aspectos fundamentales, es que los gamers, puedan verse reflejados o identificados con el juego, y poder mover a los personajes en el espacio, de la manera que el jugador crea conveniente. Obtener una diversidad de personajes, facilita la elección de tu personaje favorito o con el que te identificas. por esto hay que realizar videojuegos con personajes de diferentes razas, culturas y género.
- Lenguaje: a nadie le gusta un videojuego que no te atrapa a través de textos, sonidos, canciones, conversaciones entre personajes. Esto es un punto vital de entre todos los conceptos. Se busca que un juego se asemeje lo más posible a la realidad, a través de normas, relaciones de sociedad, obstáculos, economía etc. Todo esto está incluido en el concepto de lenguaje.
- Producción: las diferentes compañías de videojuegos, se caracterizan por darle a sus videojuegos, toques, que hagan saber a los jugadores que esos mismos juegos, provienen de ellos. No todos los videojuegos son iguales. Cada compañía los realiza de manera diferente, como también los promociona de manera diferente. Esto es vital para un videojuego, ya que el marketing que le des al videojuego, será la llamada de atención para el jugador, más o menos interesado en comprarlo.
Estos son los 3 puntos diferentes del texto de Buckingham. Del cuarto y último concepto, hablaré al final de exte resumen, puesto que ese punto está en común tanto en el texto, como en la ponencia.
En la ponencia de Jane McGonigal, podemos ver también 4 puntos principales sobre videojuegos:
- Tiempo: el tiempo es un factor clave en los videojuegos. Cuanto más tiempo pasemos jugado a videojuegos, mejores jugadores seremos. Y eso es lo que quiere la ponente Jane McGonigal, que esas horas que jugamos a videojuegos (aunque quiere que se jueguen más horas) seremos mejores jugadores, y podremos ser mejores jugadores en la vida real, ya que podremos solucionar también los problemas de la sociedad.
- Motivación: un juego debe ser motivante para el jugador, para que no deje de jugar, siga intentándolo una y otra vez, y ocupe ese tiempo que la ponente pide. Darle a los jugadores momentos épicos y únicos, que les hagan sentirse "los reyes del mundo" es lo que los gamers buscan con los videojuegos. Los jugadores pasan tanto tiempo jugando, porque escapan de los problemas que tienen en la sociedad a través de los juegos, donde son capaces de resolver cualquier dificultad que se les proponga.
- Productividad: McGonigal muestra un ejemplo real en el que los jugadores de World of Warcraft juegan el mismo tiempo por semana, que un horario laboral completo, y es por la simple razón de que juegan felices. Cuando una persona es feliz (digamos ahora en su trabajo de WOW), trabaja mucho mejor y es una persona muy productiva. Los jugadores se esfuerzan mucho por realizar cosas únicas y significativas, y por eso no cesan en el intento.
En la lectura y la ponencia, encontramos un concepto común: la sociabilidad.
Todos los gamers, prefieren jugar en común con una persona, ayudándose unos a otros, lo que crea lazos de unión muy fuertes entre esas personas. Hay videojuegos que tienen fans incondicionales, los cuales, a través de estos videojuegos, también crean amistad, puesto que tienen, aquello que mas adoran, en común.
- Explicar cuáles son, según Buckingham, las potencialidades de la producción de medios digitales:
Para finalizar, condisero, tras leer el texto de Buckingham, que el rol de la escuela, sería inicializar a los alumnos en las TIC de una manera educativa, haciéndole ver a los alumnos/as que los videojuegos y medios digitales, pueden ser muy útiles en el aula y en su educación, formando así una base de alumnos y alumnas, con posibilidades en el futuro de ser profesionales, o tener un gran manejo de estas nuevas TIC.
- Explicar cuáles son, según Buckingham, las potencialidades de la producción de medios digitales:
*(Explicación explícita del texto, con edición de información):
La manipulación de
imágenes y la edición de video digitales
No sólo son maneras más eficientes de
hacer lo que antes se hacía recurriendo a la tecnología analógica: también son
de uso más sencillo y flexible, y les permiten a los estudiantes obtener
resultados "profesionales" con mayor facilidad
Tomar una serie de
fotografías con una cámara digital, verlas en el monitor y elegir las adecuadas
vuelve aparente toda una serie de cuestiones relativas a la selección y
construcción de imágenes que, de otro modo, habrían quedado reducidas a meras
exhortaciones teóricas por parte del docente. Es posible aprender mediante
ensayo y error sin preocuparse por perder o borrar imágenes, y esta posibilidad
le permite al estudiante mirar versiones anteriores de su trabajo y reflexionar
acerca de cómo y por qué se modificaron sus ideas. En efecto, la tecnología les
brinda a los estudiantes la posibilidad de llevar adelante un proceso de
elaboración y reelaboración de "borradores" -y, como resultado, de
autoevaluación crítica- que es similar a los enfoques actuales en la enseñanza
de la escritura.
Posproducción
Es posible abordar
cuestiones relativas a la selección, manipulación y combinación de imágenes (y,
en el caso del video, de sonidos) de una manera mucho más accesible que lo que
permitía la tecnología analógica. No se trata sólo de la facilidad de operación
del software o de la variedad de opciones disponibles, por ejemplo la cantidad de
efectos o transiciones entre tomas.
Los paquetes de software
para manipulación de imágenes hacen que el proceso de construcción de imágenes (por
ejemplo, para un afiche o anuncio) sea más rápido y sencillo que con las
herramientas de montaje que se usaban en el pasado (pegamento y tijeras); como
resultado secundario, sirven para demostrar claramente el status problemático
de las fotografías en cuanto pruebas. De manera similar, el beneficio que
proporcionan los programas de edición digital vuelven visible el proceso de
construcción de significado y las elecciones que entraña. Como resultado, les
pueden brindar a los estudiantes la posibilidad de conceptualizar el
proceso con mayor solidez.
Lo que solía tratarse
de maneras muy teóricas, puede enfocarse en forma mucho más directa y flexible a
través de la producción
Los
límites entre el análisis crítico y la producción práctica -o entre la
"teoría" y la "práctica"- se vayan desdibujando de manera
progresiva
Para finalizar, condisero, tras leer el texto de Buckingham, que el rol de la escuela, sería inicializar a los alumnos en las TIC de una manera educativa, haciéndole ver a los alumnos/as que los videojuegos y medios digitales, pueden ser muy útiles en el aula y en su educación, formando así una base de alumnos y alumnas, con posibilidades en el futuro de ser profesionales, o tener un gran manejo de estas nuevas TIC.
domingo, 26 de octubre de 2014
Alfabetización en Medios Digitales (Clase del 20/10/2014)
- Educación para los medios: proceso de enseñar y aprender acerca de los medios. Es una actividad a la vez crítica y creativa. Les proporciona a los jóvenes los recursos críticos que necesitan para interpretar, entender y poner en cuestión los medios que inundan su vida cotidiana, pero al mismo tiempo les ofrece la capacidad para producir sus propios medios, para convertirse en participantes activos en la cultura de los medios en lugar de ser meros consumidores.
- Alfabetización digital: son aquellos conocimientos y habilidades adquiridos por los alumnos como resultado de el proceso de la educación para los medios. Los alumnos/as los adquieren a partir de su interacción cotidiana con los medios. Puede desarrollarse en una variedad de situaciones y no sólo en la escuela.
Educación para los Medios en las enseñanzas mínimas:
- Conocimiento y utilización de las tecnologías de la información y de la comunicación.
- Tratamiento de textos. Búsqueda guiada de información en la red.
- Utiliza el tratamiento de textos para realizar trabajos escritos.
- Conoce y aplica estrategias de acceso y trabajo en Internet.
- Utiliza con responsabilidad algunos recursos a su alcance proporcionados por las tecnologías de la información y la comunicación.
- Busca, selecciona y organiza información concreta y relevante, la analiza, obtiene conclusiones, comunica su experiencia, reflexiona acerca del proceso seguido y lo comunica oralmente y por escrito.
- Consulta y utiliza documentos escritos, imágenes y gráficos.
- Manifiesta autonomía en la planificación y ejecución de acciones y tareas y tiene iniciativa en la toma de decisiones.
- Utiliza, de manera adecuada, el vocabulario correspondiente a cada uno de los bloques de contenidos.
- Expone oralmente de forma clara y ordenada contenidos relacionados con el área manifestando la compresión de textos orales y/o escritos.
- Usa de forma autónoma el tratamiento de textos (ajuste de página, inserción de ilustraciones o notas, etcétera).
- Hace un uso adecuado de las TIC como recurso de ocio.
- Conoce y utiliza las medidas de protección y seguridad que debe utilizar en el uso de las TIC.
- Utiliza de forma responsable y eficaz de las TIC para la búsqueda y tratamiento de la información.
- Usa con solvencia las nuevas tecnologías para buscar información y escribir y presentar los textos.
- Utiliza Internet y las TIC: reproductores de DVD y de CD-audio, ordenador, cámara de fotos digital y grabadora de audio como recursos para la realización de tareas diversas: escribir y modificar un texto, crear tablas y gráficas, etcétera.
- Uso de diccionarios, glosarios y tecnologías de la información y la comunicación como medio de consulta y aprendizaje.
- Comprende correspondencia (SMS, correos electrónicos, postales y tarjetas) breve y sencilla que trate sobre temas familiares como, por ejemplo, uno mismo, la familia, la escuela, el tiempo libre, la descripción de un objeto o un lugar, la indicación de la hora y el lugar de una cita, etcétera.
- Comprende lo esencial y los puntos principales de noticias breves y artículos de revistas para jóvenes que traten temas que le sean familiares o sean de su interés (deportes, grupos musicales y juegos de ordenador).
martes, 21 de octubre de 2014
Rol Docente (Clase del 13/10/2014)
#452mitra en un futuro, los profesores serán los propios niños. Se impondrá el aprendizaje por descubrimiento.
— Lomas (@lomaslegendario) octubre 13, 2014
A continuación, teníamos que leer un texto de Rosa Montoro y Luiso Cervellera
(Una escuela de todas (las personas) para todas (las personas))
GLOSARIO (Participantes: Sergio Lomas (Ese día no pude asistir, así que lo he realizado solo))
(Una escuela de todas (las personas) para todas (las personas))
Las técnicas que utiliza la Escuela 2 de paterna las conozco de manera teórica, y alguna que otra la he visto en puesta en marcha.
Lamentablemente, han sido pocas las metodologías que he podido ver en persona en un aula (y de manera diferente a las de este colegio) como son los desdobles, el trabajo por rincones, y el trabajo cooperativo.
Podría decir que he visto el Duado, pero no de manera oficial, ya que en los recreos, sin ser un proyecto ni trabajo, he visto alumnos/as de 6º de primaria, con alumnos/as de 1º de primaria jugando, y enseñándoles juegos, lo que podría verse como esa metodología.
En una escuela en las que estuve de prácticas, se utilizaban los equipos de trabajo. Los alumnos recibían un tema, y tenían que prepararse una presentación (6º de primaria).
He participado como profesor en desdobles, dejándome la profesora de prácticas al cargo de una serie de niños en un examen (en concreto, fue mi primera experiencia docente, ya que fue el primer día, a primera hora de mis prácticas)
La verdad, es que me gustan todas las metodologías que sean novedosas y beneficiosas para la escuela, y en especial para el alumnado. Por desgracia, sigue habiendo una mayoría absoluta de centros con una metodología tradicional. Es por uno de estos motivos por el cual elegí esta mención, ya que veo las TIC como un medio para acabar con una educación tradicional.
- PLE: El entorno virtual de aprendizaje, es un sistema que permite a los alumnos/as manejar su propio aprendizaje. Las fuentes de información, herramientas, páginas web y actividades utilizadas y visitadas frecuentemente, componen nuestro PLE (Personal Learning Environment). El PLE se compone de 4 partes: crear, guardar, buscar y compartir. El Entorno Virtual de Aprendizaje de cada persona es único.
Ejemplo: Entorno Virtual de Aprendizaje - Flipped Class: es
una forma de aprendizaje en la que el alumno utiliza al profesor como mero
apoyo con las dudas y problemas que se encuentre, ya que los alumnos, trabajan
en el aula, en vez de realizar sus tareas en casa.
Ejemplo: Flipped Class - Grupos Interactivos: grupos de 4-5 alumnos
heterogéneos en niveles de aprendizaje y origen cultural, los cuales trabajan
en una dinámica diferente, para potenciar sus aprendizajes en el aula. Les
apoyarán 2 o más profesores, voluntariado, o profesionales de otros ámbitos.
Ejemplo: Grupos Interactivos - TPACK: es un arquetipo que establece los
conocimientos que debe manejar un docente para poder integrar de forma
eficiente las TIC en su enseñanza.
Ejemplo: TPACK - WebQuest: son labores investigativas divididas en dos ámbitos, donde se encuentra la labor de búsqueda de la información para la realización de la actividad, y por el otro lado, se encuentra la examinación de dicha información, para rescatar los datos relevantes para la actividad. Ejemplo: Webquest
- Tertulias Literarias: Son asambleas con un tema principal, comentar el libro que han leído.
Cada alumno, expone su pensamiento y opinión sobre el libro, dotándoles así, de un protagonismo que les motive hacia la lectura.
Ejemplo: Tertulias Literarias - Técnicas de Aprendizaje cooperativo: se trata de buscar métodos para fundamentar el trabajo en equipo y entre iguales, donde se busque trabajar, aparte de la materia, la tolerancia, la igualdad, el respeto, responsabilidad, interacción y participación igualitaria, interdependencia...
Ejemplo: Técnicas de Aprendizaje Cooperativo - Tutoría entre Iguales: método de aprendizaje basado en la resolución de un concepto dudoso entre compañeros. Un alumno, tiene una duda acerca de un concepto, y en vez de que sea el docente quien se lo explique, es un compañero propio el que le resuelve la duda, ya que éste último, ha entendido completamente el concepto a tratar.
Ejemplo: Tutoría entre iguales - Desdobles: división del alumnado de un aula en dos o más grupos, siendo así grupos más heterogéneos, lo que facilita la individualización del aprendizaje.
Ejemplo: Desdobles
miércoles, 8 de octubre de 2014
jueves, 2 de octubre de 2014
Nuevas tecnologías y educación (I) (Clase 29/9/2014)
Como se puede observar, aquí se encuentra un mapa conceptual sobre la conferencia realizada por Cesar Coll, sobre el Aprendizaje en la Sociedad de la Información, nombre otorgado y cambiado a partir de la Sociedad del Conocimiento, como comúnmente se le conoce.
jueves, 25 de septiembre de 2014
La educación en la sociedad del conocimiento (Clase 22/9/2014)
La primera parte de la clase, se tradujo en una conferencia del educador y pedagogo argentino Juan Carlos Tedesco, en los que la tarea a realizar de esa conferencia, era sacar las ideas básicas de su ponencia. A continuación, muestro, las que creo que son sus ideas básicas:
La escuela Gracia de Malaga, nos aporta una visión diferente de la "tradicional" en la que estamos acostumbrados a ver la escuela. Trata la educación desde la igualdad de razas, sexos etc, y permite convertir, lo que era un colegio en exclusión, luchas, familias desestructuradas, en uno de los mejores colegios existentes, premiado en varias ocasiones.
Por desgracia, la escuela es un sistema de reproducción, donde se forma personas a través de el aprendizaje de las materias. En este colegio, forman personas que vivirán en sociedad, como demuestra la limpieza que hacen de la plaza donde pasan cada día, que antes era un foco de drogadicción y mal ambiente. Y este tipo de acciones, les hace ser conscientes con la sociedad en la que viven, y ver las injusticias que pueda haber. A continuación, adjunto mi tweet sobre la conferencia de Juan Carlos Tedesco: "La educación en la Sociedad del Conocimiento".
La presentación que realizamos fue votada como la mejor propuesta didáctica, y la segunda mejor presentación. A continuación, muestro la presentación realizada en el programa Powtoon:
- La sociedad del conocimiento tiene muchas incertidumbres
- La sociedad en la que estamos viviendo se considera nuevo capitalismo, basada en la información y el conocimiento, aunque está basada y organizada en los principios del clásico capitalismo
- Toffler: "Producir conocimiento exige libertad"
- El capitalismo rompe con el pasado, pero el futuro es incierto. Concentra todo en el presente.
- Déficit de sentido
- Valora más la capacidad de cambiar que la experiencia.
- La escuela siempre estuvo orientada por algún sentido (al principio, estados nacionales. Mediados siglo XX, formación de recursos humanos. Años 90, comienza el déficit del sentido común)
- Surgiendo una corriente internacional ético-política para combatir este déficit. Voluntarismo político-ético
- Justicia social. El nuevo capitalismo tiene potencialidades de injusticia y exclusión. Frente a este contexto, surge la corriente ético política que busca una justicia social. Cualquier modelo de justicia social que se elija, la educación siempre está en el medio
- Todos queremos ser reconocidos en nuestra identidad (étnicas, género, labor...)
- Uno de los grandes desafíos (éticos y cognitivos) de la educación es cómo generar adhesión a la justicia. Es muy exigente la adhesión a la justicia
- La escuela, tiene una función específica. Los aprendizajes básicos se pueden formar en la escuela, quizá sea el único sitio donde puedan aprenderse
- La escuela tradicional creaba anclajes. Hoy las anclas no sirven, porque hay que moverse permanentemente. Y para ello, se necesitan brújulas que permitan "navegar"
J.C Tedesco deja una frase para reflexionar y que me pareció muy bonita e interesante:
Si el corazón pensara, se pararía.
La escuela Gracia de Malaga, nos aporta una visión diferente de la "tradicional" en la que estamos acostumbrados a ver la escuela. Trata la educación desde la igualdad de razas, sexos etc, y permite convertir, lo que era un colegio en exclusión, luchas, familias desestructuradas, en uno de los mejores colegios existentes, premiado en varias ocasiones.
Por desgracia, la escuela es un sistema de reproducción, donde se forma personas a través de el aprendizaje de las materias. En este colegio, forman personas que vivirán en sociedad, como demuestra la limpieza que hacen de la plaza donde pasan cada día, que antes era un foco de drogadicción y mal ambiente. Y este tipo de acciones, les hace ser conscientes con la sociedad en la que viven, y ver las injusticias que pueda haber. A continuación, adjunto mi tweet sobre la conferencia de Juan Carlos Tedesco: "La educación en la Sociedad del Conocimiento".
La sociedad del conocimiento para Tedesco debe realizarla la sociedad, para dejar de tener una sociedad basada en la exclusión. #UAM452
— Lomas (@lomaslegendario) septiembre 29, 2014
Para finalizar la clase, se formaron grupos de 4 personas, para realizar una actividad, en la que los alumnos trabajarían con tablets y móviles. A continuación, dejo nuestra actividad:- Grupo nº: 1A
- Componentes: Eduardo Callejas, Sergio Lomas, Sara Siboni, Roberto Villas
- Tema: Mapas y Planos
- Definir la etapa de primaria: 2º Ciclo (4ª Primaria)
- Definir el objetivo:
- Fomentar el desarrollo cognitivo/espacial del alumno
- Desarrollar el uso de las tics y dispositivos digitales (móvil, tabletas)
- Describir el desarrollo de la actividad (tiempo, contenidos, rol docente, atención a la diversidad):
Cómo
llegar a donde quiero
Tiempo: la actividad será
realizada en las horas del área de conocimiento del medio, siendo utilizadas 5
horas de ésta.
Contenidos:
- Orientación en el espacio. Los
puntos cardinales y la brújula. Uso de croquis, planos y mapas.
- Rol del Docente: el docente
ejercerá un papel de orientador del alumno, resolviendo alguna duda que tenga
el alumno, sin llegar a completarle el problema, que deberá resolverlo él/ella
mismo.
- Atención a la diversidad: Los
alumnos serán divididos en grupos equitativos, siendo éstos mismos, los que
ayuden a algún/algunos alumnos con los problemas específicos que cada uno
posea, siendo una educación inclusiva entre iguales.
- La actividad
consistirá en un conjunto de clases teóricas y prácticas.
Día 1: Presentaremos a
los alumnos cómo y qué variedad de dispositivos digitales pueden ser
beneficiosos para el tema que estamos tratando (mapas, planos, orientación...).
Se organizará a los alumnos en diferentes grupos equitativos, que permanecerán
creados hasta el final de la actividad.
Día 2: Se comenzará la
clase con la imagen del plano del colegio en el proyector/pizarra digital, y
cada alumno, con su tableta/móvil, dibujará el centro espacialmente en su
dispositivo, utilizando un programa descargado anteriormente (minecraft). Se
enseñará a los alumnos, a realizar croquis, que faciliten su orientación y
conocimiento de la materia.
Día 3: Este día se compondrá
del manejo de la brújula, como de la orientación por el colegio, mostrando
cuales son las coordenadas, y la dirección de las mismas. Uno de los
representantes de cada grupo, tendrá descargada una brújula en su dispositivo
digital.
Día 4: GYMKANA
El profesor habrá creado
una gymkana orientativa en el colegio, poniendo en práctica lo aprendido
anteriormente (croquis, mapas, planos, brújula...).
Día 5: ASAMBLEA
Para la finalización de
esta actividad, se realizará una asamblea en clase, poniendo en común aspectos
referentes a los otros días: qué les ha parecido, la dificultad y aspectos a
mejorar.La presentación que realizamos fue votada como la mejor propuesta didáctica, y la segunda mejor presentación. A continuación, muestro la presentación realizada en el programa Powtoon:
jueves, 11 de septiembre de 2014
Presentación
Hola, mi nombre es Sergio Lomas, y soy alumno de la mención TICs, en la Universidad Autónoma de Madrid.
Os voy a contar alguna de las razones por las que elegí está mención, y no otras de las que ofertaba la Facultad de Profesorado y Educación.
La principal razón es que vivimos en el tiempo de las Tecnologías, y vamos a vivir durante mucho tiempo. Las tecnologías llevan actualizando los centros escolares desde hace muchos años, empezando por ordenadores, y acabando con pizarras digitales, tabletas electrónicas etc.
La segunda razón es que me gustan mucho las tecnologías. Creo que es el camino más posible para encontrar una salida de trabajo en estos días, y con sus conocimientos, poodemos movernos en centros de todo el mundo.
Continuaré subiendo actividades a este blog.
¡Un saludo!
Sergio Lomas
Os voy a contar alguna de las razones por las que elegí está mención, y no otras de las que ofertaba la Facultad de Profesorado y Educación.
La principal razón es que vivimos en el tiempo de las Tecnologías, y vamos a vivir durante mucho tiempo. Las tecnologías llevan actualizando los centros escolares desde hace muchos años, empezando por ordenadores, y acabando con pizarras digitales, tabletas electrónicas etc.
La segunda razón es que me gustan mucho las tecnologías. Creo que es el camino más posible para encontrar una salida de trabajo en estos días, y con sus conocimientos, poodemos movernos en centros de todo el mundo.
Continuaré subiendo actividades a este blog.
¡Un saludo!
Sergio Lomas
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